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打倒、主催陣!?

さてさて、主催陣=憎いあんちくしょう、な皆様。
どうやって倒してやろうかと試行錯誤しておられると思います。

さぁ頭抱えてのた打ち回れ! 知恵を振り絞れ!
と、高みの見物するようなのはワタクシのカラーじゃありません。

裕如さんは確実に一定の点数を規定回数通す。
比呂は自分の優位性を加速させ、相手の目論見を外させる。
星野さんはスペルを有効活用し、初速を維持して押し通す。

抽象的な表現も大分入ってますが、全てに共通するのは「速攻」。

パワーは大事です。コンボも大事です。

ですが主催陣との初戦を打ち崩すには速度も重要となってきます。
いやまぁ、初戦だけの話。
二戦目はコントロールとか持ってくるよ。ほら、みんなおとなげないから。(ちょ

とりあえず。
今回は速度のお話です。実際、なんでそんな速攻系を組んでるのか。

つづきから、その真相に迫ります。ってほど大層じゃねぇです。ええ。

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速度を語る前にVISIONの現環境における「強いデッキ」を端的に紹介しましょう。
もっとも、少し色々な大会などの結果を見て回った人なら解るでしょうけれども。

スイスドロー形式が多い大会環境において、最も猛威を振るうのがコントロール系のデッキです。

カウンターカード、もしくはバーンカードを軸とした、「相手にしたいことをさせない」系のデッキですね。
強いキャラ=打ち消す。
コンボのキーカード=打ち消す。
こっちの攻撃の邪魔になるカード=効果ダメージカードで焼く。
こっちの主軸キャラを排除しようとするカード=打ち消す。

こういった行動を的確に行うことで相手の勝ちの目を削り取る。
スイスドローは2本先取であることがほとんどです。
つまり、一戦目で相手のデッキを読み取る力があれば、二戦目以降どれに対してカウンターカードを使えばいいかが解る。
結果的に、安定した勝利を得られる、ということですね。

事実、愛媛松山交流会二度の大会において、優勝者のデッキは双方コントロール色の濃いデッキでした。


では、コントロールに勝利するには?
コントロールによく詰まれるカード郡を見てみましょう。
「人界剣【悟入幻想】」「作戦阻止」「ディゾルブスペル」はノード3、「紅符【スカーレットシュート】」「瞋怒」はノード4、「断罪裁判」はノード5です。
それらが使える状況になる前に倒してしまえば一番理想的です。

しかしVISIONにはグレイズが存在します。
一撃でライフ25を削りきるコンボも存在しますが、それをノード3溜めさせる前に決められるでしょうか?
さすがに難しい話です。

ならば、グレイズを与えず、優位性を保てばよいのです。
そしてそのコンセプトは、コントロールのほかのデッキにも有利でした。
VISIONでは他のカードゲームと違い、殴られてもグレイズのおかげで逆転の目があるはずが、グレイズできなければ結局通常のターン進行のまま殴られるだけです。

そう、グレイズ値0というのは、ただそれだけでVISIONにおいて相手より有利なのです。

そして、その理論を実行したのがプリズムリバー三姉妹を軸とした「プリバ」と略称されるデッキ群です。

プリズムリバー三姉妹の優位な点はグレイズだけでなく、「奇襲持ち」であること、さらには三姉妹揃うことでルナサに呪符として張り付き、6/6 先制 貫通 という、中型のキャラならば凌ぐ性能を持つという点もあります。

では実際にプリバで強いデッキとは。
現環境では以下の二種類が有名かつよく使われているかと思います。

・プリバストーカー
プリズムリバー三姉妹を主軸に、神術「吸血鬼幻想」を張り打撃力を上げ、神鬼「レミリアストーカー」で更にアクティブの手数を増やし、グレイズを与えない軽量キャラ群で殴りきるもの。
軽量とはいえ、前述の通り姉妹は合体します。吸血鬼幻想のおかげでストーカーも3/2という、あっさり通しているとあっというまにライフを持っていく性能に。
ルナサのスペル、騒符「ノイズメランコリー」を+2/-1で使うとストーカーは5/1という脅威の打撃点を持つようになります。

・プリバノードロック
プリズムリバー三姉妹を展開しながら、大寒波や仙符「鳳凰卵」で、グレイズを与えない他にも数ターン相手のノードを増やさせないようにするもの。
まさしく、「なにもできないまま」相手はライフを削られ、何かできるようになったころには今更なにをしても、という状況になる。
狂いの落ち葉などの登場で1ノードからでもノードが加速することが多くなり、一つ二つノードを壊したくらいでは押さえられない展開も増えてきましたが、それでも上手く回ったときのパターンの堅さは変わりません。



双方、グレイズを与えないことは当然ながら、相手が何か出来るようになるまでに勝負を決めることが最重要なデッキになっています。

つまるところ、やっていることは「速攻」なわけです。
ノードが整うまでに殴りきるか、ノードを整えさせず殴りきるか。
速度を語るならば、せめて典型的なプリバには勝てなければいけない。

そして、それを実現したデッキは他のデッキにも一定以上の安定度を見せます。
だから、主催陣が「主催陣破り」初戦で使用するのは速攻であることが多いのです。


たぶん。(ここまできて多分とかおまえ。


長くなりすぎました。本気で。
誰でもしってることをつらつらと。はずかしい。
まあ、前置きは十分ですね。
次回は私、那月の使用している「プリバストーカー」を実際にデッキ内容からご紹介してどう動くのか、どう動かしているのか解説したいと思います。

他の主催陣の初戦デッキも公開予定です。
おたのしみに(?)


文責:那月

COMMENTS

補足というか。

通して読むとまるでプリバがコントロールに強いような話になってますが、現実は無常、安定度合いという点においてプリバはコントロールに惜しくも及びません。
ガン廻りしたならばプリバ>コントロール などとも言われますが、各地大会結果だけを見れば負け犬の遠吠えに聞こえなくもない。
けれど実際、プリバストーカーならば最良手で2、3ターンキルも不可能ではないでしょう。
そんな、夢追い人のデッキこそ、プリバなのです(何

確かに...

確かに...プリズムリバーデッキはそんな感じですよねー
ワタクシも那月様との対戦のときノード4のとき手札に阻止できるものがありながら防げずそのまま終わりましたからね...
説明どおりに...(グスン
まず「断罪裁判」ノードが足らず...
「恐ろしい波動」+「西行寺幽々子」ノード7に当てはまらず...
ワタクシのデッキの性格上早めにノード3~5にマナを増やしたいけど...そんなときグレイズはありがたい...プリバデッキはそれが期待できないからホントにツラい(ハア
那月様のみならず、主催陣の方々はトコトンやっちゃうぞ、つぶすぞーってときはターンが長いですからね...
そのときが1番「生きた心地がしない」のと「楽しー今VISIONしとるよー」という気持ちが混ざっていい気分になれるんだよねー(少しMはいってる(笑)
いいんですかー敵たちに塩送って(笑
みんなプリバデッキなったら困るんですけど(ブーブー
月4回の研究会の賜物ですね...
当たり前のことなのかもしれませんが勉強になりました(ペコリ

No title

デッキ破壊が大好きな蓬莱ですーorz
動くのが遅いのでプリバにはボコボコにされます(TT
速攻に対抗出来るように何か考えないとなー
対抗出来るとしたら禁忌『フォービドゥンフルーツ』でさっさと除外してしまうくらい?かな・・
さぁ⑨な頭でデッキを改造するんだっ

No title

 どうもです。この前の交流会に行けなくてガッカリしてる月読です。
>愛媛松山交流会二度の大会において、優勝者のデッキは双方コントロール色の濃いデッキ
 自分のはそこまでコントロール色は濃くないと思うのですが・・・・(あくまで自分はですが
自分のデッキは、「相手にしたいことをさせない」と言うより「相手がやりたいことをする前に仕留める」系に入ると思います。
 上にあがっている
強いキャラ=打ち消す。
コンボのキーカード=打ち消す。
こっちの攻撃の邪魔になるカード=効果ダメージカードで焼く。
こっちの主軸キャラを排除しようとするカード=打ち消す。
の内、自分が当てはまるのが
こっちの主軸キャラを排除しようとするカード=打ち消す。
だけだったりします。
 自分の主軸はコマンドカードなので相手のカウンターを打ち消す。「自分のカードを通すために打ち消す」という感じで見ているもので・・・。
 こう言うのもコントロール系に入るんですかね?
あくまで、デッキを作った人間からの視点なのであまり気にしないでください。(それに強いか・・・と言われると自分でも不安なデッキですし。初見殺しではありますが。
 皆、自分のデッキなんか真似するんじゃないぞ!強いって期待してると痛い目見ますよ。

No title

>すかーれっとしゅーとさん
相手になにもさせない、を突き詰めると、自分だけなにかしてる、になるので、1ターンが長く、いろいろな行動をすることになります。
プリバばっかりになったら、メタったらいいじゃない!
プリバのみメタるならそう難しいことではないはず。

>蓬莱さん
ライブラリアウトは男の夢。
もこ竹林ダブル後、旧史回収で再度竹林ダブルとか。
1ターン32枚焼きとかが夢満載で楽しいです。
フォービドゥンフルーツでルナサ落としなどは確かに優秀。
デッキ内容を知られるデメリットがあっても、有能なカードですね。
ちとコストが重いですが。

>月読さん
上では端的に言ってますが、相手にはさせない、自分がやりたいことは通す。
これがコントロールの大味な説明になると思います。
そのための手段が、バーンであったり打ち消しだったりするだけかと。
ロック系も大まかに言えばコントロールの手段換えですね。

月読さんも例えば一戦目にあるパターンのコンボを受けて負けたなら、
二戦目、そのコンボのキーカードをカウンターできるなら、きっとするでしょう。
自分の決めパターンを通すためにも打ち消すし、相手の決めパターンをとめるためにも打ち消す。そういう選択肢を取ったデッキが「打ち消し主軸のコントロール」といえるかと。

現環境では作戦阻止、ディゾルブ、瞋怒、断罪裁判。これらの採用率の高いデッキは端的に「コントロール」と呼んで差し支えないかと。

勿論私的な所感ではありまするが。

No title

ちょっと前通りますよっ!?

あれですね!
人のデッキとかに意見したり人のデッキ作るときはカウンター入れるのに
毎回どの自分のデッキにもカウンター0なあたいはコントーロールと無縁ですね
(ぇー

えーき様はいっててもカウンターなんて入れてないYO
そこっ、「それ、えーき様じゃなくてゆうかりんでよくね?」とかいわない

この前の交流でもそうでした・・・消されてもあきらめない心!
おるぁー、消しきれるもんなら消してみろやあああ的な何かがww
ああ、石なげないでorz

まぁでもカウンターは強いですがそれが絶対かといえば絶対というわけでもないので人それぞれって感じはしますねー

もちの論です。

>SUIさん
コントロールむずかしいよねー。カウンターなんか考えるなよ殴ろうぜみんなー。(駄
えーき様はカウンター積んでなくたって十分モンスターキャラクター。グングニル積んだりしたら即殺発射台だしにゃー。

そして、消されてもあきらめない心、は、カウンター破りの手段の一つとして実に有用です。そのうちイザケンで解説しようと思ったのにちくしょー石投げてやるー(ぉ

大会上位にコントロールが多いのはエントリでも述べたとおり、「2戦先取の3戦マッチ」という形式を取ることが多い、スイスドロー形式の大会が多いからだと思います。
それでも確実に勝てるわけではないのだから、当然、コントロールが絶対にはならない。

結局、嫁デッキが一番強いんだよ。
紅魔主従デッキが最強なんだよ。最強。最強ったら最(自重しろ

ほどよい緊張感求ム

>消されてもあきらめない心
こんな心持ったひととの対戦はかなり疲れますねー消しても消しても出てくる...自称「反転攻勢」デッキのワタクシにしたら疲れるけどかなりの緊張感で挑めて楽しい...
結局SUI様とは途中中断したとき以来対戦してないですね...機会があればぜひお願いします(ペコリ

プリバだけ対応だとツラいのでやはりオールマイティーをできる限り目指します...周りがプリバばかりになっても...(ホントニナラナイデ...

No title

>すかーれっとしゅーとさん
プリバ対応オンリーでは当然辛いですが、速攻対応のカードの採用は他のデッキと戦う際も決して無駄にならないものが多いのでするよ。
人界剣をはじめとするバーンカード、キーカードを破棄させる情報戦など。
逆に言えば、プリバに安定して勝てるような構成であれば、よほど対プリバ特化しない限り、他のデッキにもある程度戦えるかと。

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