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Special Collection Vol.1

3/8のアクセス数がいつもより断然多かったのは雑感期待していただいたのでしょうか。
すみません。自分で遊ぶのに疲れてました(こいつ


というわけでスペコレ雑感はっじまっるよー。

まずはVol.1からです。
続きからどうぞ。




401.幻想の結界チーム

相手ターン限定、スペルとコマンドのみながら、回数制限のないカウンター能力持ち。
他のカードとのコンボがあったりするわけではないけれど、ノード無視のカウンターは既に初弾霊夢で誰もが嫌な顔をした覚えがあるはず。
壱符紫の除外能力もいやらしい能力であり、それらを前段階として登場するような除去タッチの打ち消しコントロールなどに採用される可能性は普通にある。
場に出てしまえばスペルやコマンドに頼った構成のデッキでは太刀打ちが難しくなる。

逆に純粋に強いキャラクターに大してはただの4/6といえなくもない。
また、性質上結界チーム自身を狙ってきていると思えるスペル・コマンドを「打ち消さざるを得ない」であろうことを利用される可能性もなくはないか。

そういった意味では逆に、結界チームにこだわり過ぎないプレイングも考慮することが必要。



402.朝霧の軍勢チーム

5ノードから登場できる巨大キャラクター。
玉兎の担いだノード候補と一緒に破棄ってやればコストすら1。
どうせ玉兎の効果でノードに放ることを考えれば、デメリットは結局玉兎本体のみ。
他にコスト踏み倒しに使えそうなものといえば
・シルドラ呪符
・六里
・燐火術
・ヒガン
・場にいる萃香についた霧
・相手から飛んできた呪符
・キャプったサニー
・神お空
などなど。
10/10とサイズには一切文句はないものの、このゲームの宿命として高グレイズは後を考えると殴り辛い面がある。
除去耐性も特別あるわけではないので二重結界と一緒に運用するなどしなければあっという間に場から居なくなるか。
萃香が除去された後、冥界除外を利用してこちらが出てくれば相手はまた対処せざるを得ず、げんなりするかもしれない。

何より、コストを踏み倒すという意味ではなく、「自分の場のカードを破棄できる」というカードとして見た場合、俄然面白さが倍増する。
破棄は「プレイ時」なので上の例でも挙げたとおり、カラス憑きお空を破棄するとコスト1軽減+場を一層したところに朝霧の軍勢が降臨することになる。
これなんて地霊殿。
ちなみに破棄枚数は任意の枚数なので、コスト分をオーバーしても良い。
こちらはそこまで使う機会はないかもしれないが、例えば大量展開した人形などをリンガリングコールド後に破棄するとなんとも気持ちの悪いノード加速の出来上がりである。

そして桜庭さんの萃香はえろかっこいいな。おい。



403.蒼穹の疾風チーム

5/5 先制、隠密と攻撃能力は高い。
ただ、5弾霊夢にはあっさり止められてしまうが。

能力はなかなかに取り扱いが難しい。
手札破棄効果を持つカードは当然ながらに1対1交換をするものが基本になるため、自分と相手の手札枚数は良くてイコールになってしまう。
ただ逆に言えば、手札枚数差がある状態で出てしまえば、相手はこのキャラに対する除去以外のカードを使うたびにジリ貧、という状態になる。

プライベートスクウェア、犬走椛などはターン終了時に手札に戻り、そして同時発生効果はターンプレイヤーが解決順選択権があるため、戻す>蒼穹の疾風チーム自動効果 が可能。
博麗神社、紅魔館などの冥界除外で手札に戻せるカードなどは実質ノンコストで手札枚数を増やせる。
勿論、強引な取引は1枚増加。歴史創造+銀ナイフは手札増加の分かりやすい代表のようなもの。
そういった手札枚数のアドバンテージを取りはじめると、途端に強力なカードになる。
強制ダメージのどうしようもなさは、西行妖で体験した方も多いだろう。
手札枚数差がついた後ににとりなどを出すと、使えない、ドロー以上に増やそうとするとダメージ、という嫌らしいジレンマを与えられる。

他のカードと組み合わせて運用するのであれば、手札枚数を保持した際に自然と効果のある穣子や龍魚ドリルなどが面白いだろうか。



404.妖鳥と化猫チーム

究極の守備的能力を持ったカード。
状況によっては相手が本気で何もできなくなる。
天敵はマスパ、五弾幽々子を始めとする直接除去。

すばらしいことに、ツチノコと同時採用することでこのキャラ自身が優秀な能力持ちマナチャージャーになる。
もちろん他のマナチャージャーがふつうにチャージできるようになるため、その意味でも相性は良い。

芳華絢爛などの目標にすれば、他のキャラが相打ちを回避しながら殴れる。
毎ターン1回限定の恐怖持ちと考えても強い。

あいかわらずグレイズが0である。油断している相手に、強化して殴りかかっても面白い。



405.大結界「博麗弾幕結界」

自分への本体ダメージが、相手へのダメージに切り替わる優れもの。
タップ能力のため1ターンに1度しか使えないが、十分に嫌らしい。
ダメージ元としては
・新史で4
・Fで7
・劫火で6
・執念の炎で5
・火鼠で相手だけダメージ
などなど。
相手にダメージがそう無くても、1回分単純にダメージキャンセルできるというだけで大きい。
5弾霊夢、妖鳥化猫などと一緒に張られたりしたら、そりゃもう相手はげんなりである。



406.外力「無限の超高速飛行物体」

9/1 速攻先制貫通。ただ、これだけで全てを物語るワンパンカード。
自身の能力から、強化や他の悪さに使うことはなかなか難しいが、十二分な破壊力を持つ。
弐符霊夢の効果で自動を消し、夢想妙珠を付ければ場に残り続け、強化も得られるようにはなるが、このキャラのためにそこまでするかどうかは趣味の範囲のような気がする。

ただ、弐符霊夢の効果で自動をうまく消せたなら
・執念の炎つけた後で杉で送って時限爆弾
・風神木で放り投げて9点ダメージ
など、面白いことも色々できる。

ただし、ここはやはり後の目的も何も無く、対戦終盤で二枚くらい連続でぶっぱなす方が美しい。
これぞ、弾幕である。



407.鬼神「ミッシングパープルパワー」

ミッシングパワーを序盤躊躇無く小型などにも打ち込み使っておいて、燐火術>MPP。
それだけで貫通付加6/3強化。
耐久4以上のキャラに使っておくと、ダークサイド一発だけでは死なないため多少場持ちする。
他の裏向きカードがないか注意。
ミッシング、燐火術ともに採用して腐りにくいカードであるため、ユニオンの中では比較的採用しやすく使いやすいカードではないだろうか。

後から裏向きが増えてもいいので、強化していく方法が多い。
燐火術はもちろん、各種萃香、幻想の四季、レミスト、六里、ヒガン、開花、乙女心、玉兎。列挙に事欠かない程度。

シルバードラゴンに付けるとかなり場持ちし始める。
二枚つけると弱体化しなくなり、奇跡的に3枚つけられたなら逆に強化され始める。
壱符パチュリーなどに付けるといきなり+2/+2。スペルもう一枚で+3/+3。もう一枚で+5/+5。
燐火術なんて重ねた日には計算が面倒くさいことこの上ない。

ただしどこまで行ってもダークサイドが怖い。
初弾萃香に緋想の剣とセットでどうぞ。



408.突符「天狗のマクロバースト」

追加コストは必要なものの、衣玖さんくらいでしか回避できない枚数無制限除去。
デッキに戻るが、下に戻るなら実質除去と変わらない。
こいしすら押し返すことができる。
文がいる場合のデッキトップリターンは使いどころが難しい。
西行妖開花の準備に使(ry



409.裏表ルート

ユニオンキャラが場に居る状態で、なおかつ手札破棄は必要になるものの、「種類制限の無い」回収カード。
幻想の結界チームあたりと一緒に使われ、除去だのカウンターだの回収され始めるとこれはもうどうしようもない。
ちなみに場に必要なのは連結を持つ「キャラクター」であるため、高速飛行物体やセントエルモでもいい。



410.気質変化

意図としては、余ったユニオンカードを破棄して必要カードサーチするためのカードか。
逆に言えば、ユニオンを利用する気が無くても使えるカード。
二枚コンボのようになるが、ユニオン関連のカードであるならば確定サーチできるため、壱符紫などをサーチしてきて除去に使用、というような変則的なことも可能。
状況限定のミークのようにも使える。
たとえば、壱符紫のみ場にいる状態で手札に幻想の結界チームとこのカードがあり、なおかつデッキに弐符紫がいるならば、サーチできる。
スペルブレイク持ちでユニオンのキーになるキャラは多いので、案外おもしろいかもしれない。

COMMENTS

雑感 乙です。

うーん、最初ユニオンは必要ないかな・・・と思っていたけど、そうも行ってられないほど大変なことになりそう。
デッキを最初から組み直すか、
はたまたしんぬやギャストリ、空間操作を積んでおくか考え中。それにしても霊夢+紫は厄介そうだ(涙
ただ個人的にはあまり注目されてなかった秘封チームが日の目見そうで嬉しかったりします。

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